Ersaze

L'investigation de l'Atelier d'Aiguefière

Le groupe décida d’investiguer du côté de la côte du Haut-Quart en longeant les champs, à l’endroit où Mérisiel et Wartak s’était rencontrés. Ils ne remarquèrent rien de particulier jusqu’à arriver au bord des égouts. Les parois étant trop abruptes, Glorin voulût chercher un escalier. Ils en trouvèrent un un peu plus loin leur permettant d’arriver face à l’entrée. Grâce à la potion de nuage de Mérisiel, Venham s’envola jusqu’à l’intérieur pour y accrocher la corde d’escalade de l’elfe sur un pic glacé qui se trouvait ici.

Ils entreprirent de quadriller la zone et sortirent par une grille dans la cour de l’Atelier. Mérisiel visita la zone avec discrétion : en longeant les murailles du Nord, elle aperçu de petits baraquements ainsi qu’un bâtiment bien gardé, probablement la garnison. Un peu plus loin, deux entrepôts où diverses personnes de diverses races travaillent ainsi que l’entrée de l’Atelier. A l’intérieur, beaucoup d’activités : la plus fragrante, une dizaine d’enfants se faisant exploiter sous les ordres d’un homme très grand n’inspirant aucune sympathie.

Au même moment, Léona, Venham et Glorin terminaient la cartographie des égouts : au sud-ouest, Venham entendit des gardes se hâter car Alessar était sur le point d’arriver. Chacun des trois entendirent des pas sans déterminer de qui il s’agissait. Ils retrouvèrent Mérisiel qui leur fit part de ce qu’elle avait vu puis elle remonta avec son compagnon nain pour inspecter les petits appartements. A cause de son armure de plaques, Glorin rompit le silence et plusieurs gardes arrivèrent. Le duo bû une potion d’invisibilité afin de se dissimuler. Les troupes cherchaient un gnome qui semblait s’être enfui.

Un peu après, les exploités rentrèrent chez eux. Un groupe d’une douzaine de soldats entra dans le bâtiment des enfants et des cris en sortirent. S’en suivi la sortie de deux chariots remplis de cadavres, tirés jusque devant la maison de l’Intendant. Les soldats se mirent au garde à vous et arriva un homme très charismatique, brun aux cheveux longs : Alessar Kreutz. Il s’arrêta devant les chariots et s’adressa à l’Intendant. Il observa ensuite les cadavres enfantins et caressa la joue de certains d’entre eux. C’est à ce moment que Glorin et Mérisiel décidèrent de se ruer dans les égouts. Malheureusement, le nain fît tomber la plaque, ce qui alerta les gardes.

De retour dans les égouts, Venham et Leona ne mirent pas longtemps à comprendre que quelque chose n’allait pas. Les Scadrons foncèrent vers la sortie des égouts mais le pont de glace avait fondu. Sans réfléchir, Venham ôta son armure et se jeta dans l’eau. Les autres l’imitèrent, sans trop de dégâts. Ils coururent, nagèrent jusqu’à retrouver le petit escalier qui leur avait permis d’arriver jusqu’ici. Ils se dirigèrent ensuite jusqu’à trouver des barques dans un village.

Glorin et Mérisiel étaient choqués et énervés mais le nain l’était d’autant plus qu’il ignorait si un des cadavres était celui de sa protégée, Marion. Le quatuor s’enfuit sur les eaux en ruminant un sentiment jusqu’alors inconnu : l’échec total.

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L'Après sauvetage

Après s’être échappés du Sous-Quart et du Quart Citoyen, le quintuor se rendit chez Anne. Mérisiel ouvrit la porte qui était fermée. Ils déposent Azura sur le lit et se reposèrent jusqu’au retour d’Anne. Elle fût très émue de retrouver sa Gouverneure et décida de quitter la ville pour protéger Azura. Glorin et Merisiel se rendirèrent en ville afin de récupérer des provisions ainsi qu’une caravane pour Anne et Azura tandis que Leona et Venham se reposaient.

Ils allèrent aux Fournitures Rolland acheter des bandages, des baumes ainsi que des vivres pour Les Scadrons et les deux humaines. Ils se rendirent au sud du Quart pour trouver une caravane. Ils trouvèrent un nain qui accepta de conduire le duo de femmes vers Jouvence. De retour chez Anne, ils en profitèrent pour se reposer et se sustenter tout en veillant sur Azura.

Ils retirèrent les vivres chez Rolland, déposèrent Anne et Azura aux Caravanes puis entrèrent aux Fiers Joyaux afin d’enquêter sur l’Atelier d’Aiguefière. Ils y retrouvèrent Wartak qui sortait. Mérisiel le prit en filature pendant que Venham, Glorin et Leona investiguaient l’enseigne.

Mérisiel échoua sa filature en dehors du Haut-Quart et une altercation eût lieue avec Wartak. Chacun partit de son côté sans que l’elfe ne puisse obtenir quoique ce soit. De retour chez Anne, Les Scadrons décidèrent d’aller à la Pierre Bleutée pour y retrouver (peut-être) Wartak et eurent une discussion quelque peu tendue avec Lloyd lorsque Venham lui dît qu’il avait une langue un peu trop pendue.

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Il faut sauver la Gouvernante légitime Azura

Après s’être reposés dans une maison ouverte par Merisiel, Les Scadrons s’en allèrent au Cirque. À défaut de retrouver l’entrée qu’ils avaient utilisée par le passé, les aventuriers entreprirent de créer une ouverture dans le mur Nord. A la faveur d’un sort de silence, Venham entailla sans un bruit le bois de la façade puis celui d’un mur plus fin. Quatre gardes se trouvaient à proximité de ce dernier mais ils furent rapidement éliminés.

Se rappelant grossièrement du plan de la structure maintenant qu’elle était investie, Glorin décida d’utiliser sa potion de clairvoyance pour sonder la salle principale des fondations du Cirque. Il entra en transe pendant 8 minutes. À sa sortie, il semblait troublé : il avait aperçu Céleste qui avait évoqué le nom de Venham : Kimbard. Il leur appris que 4 voleurs étaient encore dans la salle depuis que leur cheffe était partie vers le Sud-Est. Les aventuriers décidèrent alors d’avancer discrètement vers ces 4 adversaires, espérant les prendre par surprise. Cependant, à cause du manque de discretion de ses camarades, Mérisiel, qui avançait en tête, subit les assauts de 3 d’entre eux.

Le groupe réussit à s’en défaire sans trop de maux alors qu’un des capitaines s’enfuit vers la prison. Cette dernière était gardée par deux berserkers qui prirent peur sous les coups de la masse de Glorin. Dans leur course, ils dégondèrent la porte de la geôle dévoilant un assassin, un capitaine et Azura, enchaînée au centre de la pièce. Le premier attaqua rudement Venham qui perdit connaissance, mais les trois autres tombèrent plutôt aisément.

Mérisiel et Léona détachèrent Azura et la roublarde la porta. Lorsque la prêtresse réanima la jeune femme, elle mordit au sang Mérisiel. En se retrouvant dans la salle principale, Leona reçu un coup d’arbalète : Céleste les avait repéré. Glorin prit une table comme bouclier pour engager une retraite. Vehnam initia l’idée de mettre le feu à l’étage, ce que fit Glorin grâce à sa potion de Souffle de Feu.

Les Scadrons sortirent pour la plupart avec peine puis rejoignirent leur planque, épuisé, blessés, mais ayant réussi à sortir Azura du Cirque.

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Révolte dans le Sous-Quart

Dédric leur permit donc de changer leur apparence : Glorin désira devenir plus grand, Venham avoir des cheveux à la mode d’Aiguefière et Mérisiel être plus carrée. Seule Léona souhaita changer de sexe d’apparence.
Une fois grimés, ils décidèrent de passer par le Quart Citoyen afin de se rendre au Sous-Quart.

Sur place, ils aperçurent une horde de civils aux portes Sous Quart/Quart Citoyen, retenue avec peine par les soldats de garde. Le groupe entreprit d’aider ces derniers pour soigner les blessés voire pour retenir le peuple.
Après avoir vu du coin de l’œil une silhouette encapuchonnée murmurer à l’oreille du chef de la garde, Venham se surprit que ce dernier ordonne d’ouvrir le feu sur la foule pour les faire reculer.

S’en suivit un vrai massacre : l’odeur du sang remontait les rues et le sol au niveau des portes était jonché de cadavres parfois entiers.
Les Scadrons décidèrent d’entrer dans le Sous-Quart pour y trouver potentiellement des blessés mais ne purent sauver qu’un enfant d’à peine 6 ans. Ils traquèrent dans les rues à l’est, Venham et Leona toujours à l’affût d’un guet-apens.

Malgré leur vigilance, une troupe de 10 voleurs croisa leur route. Le quatuor se réfugia dans une ruelle afin de pouvoir les affronter plus singulièrement et la magie de la prêtresse eût raison de nombre d’entre eux.
Après s’être défait de leurs opposants, ils cherchèrent à se rendre au Cirque du Lion Affamé afin de (enfin) retrouver Azura.

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Préparation de la mission "Il faut sauver la Gouvernante légitime Azura"

En attendant les potions commandées chez Fenric, les aventuriers rendent visite à Anne afin de lui parler de ce qu’ils ont appris. Elle regrette de ne pas pouvoir plus les aider et posa un problème : il faut choisir entre sauver Azura et piéger Alessar. Ils tombèrent d’accord pour sauver la gouvernante légitime. Anne leur appris qu’un magicien résidait dans la cité et qu’il pourrait sûrement les aider à changer leur apparence pour entrer au Cirque. Ce mage n’est autre que Dédric.

En sortant, Venham aperçu des civils étranges, probablement des gardes grimés. Le danger semble être plus que jamais présent. Ils se rendirent ensuite chez Dédric (encore) pour vérifier les dires d’Anne. En effet, il est issu de l’école de magie de Jouvence et possède un grimoire assez impressionnant. Léona fait examiner son anneau et découvre qu’il est maudit : une âme se trouve enfermée à l’intérieur. Pour le lendemain, le groupe demande à Dédric de trouver dans son glossaire un sortilège capable de modifier l’apparence. Pendant ce temps, Venham crû apercevoir à l’extérieur une silhouette encapuchonnée les observant.

En quittant le commerce de leur sponsor, ils décidèrent de s’arrêter à la Fine Couture afin de vérifier s’ils sont effectivement suivis. Quelques minutes après, l’établissement fût assailli par un groupe de 4 voleurs. Le chef lança l’assaut mais le groupe réussit à s’en défaire à moindre frais. Le chef pris la fuite, un autre décéda sous les coups de Venham pour protéger Léona et les 2 derniers furent attachés. La boutique subit quelques dommages et la gérante fût terrifiée. Venham entreprit d’interroger les deux brigands restants. Le premier se montrant muet malgré la zone de vérité, Venham commença à perdre patience et surtout son calme. Il l’éventra si vite que Glorin ne pût l’arrêter, sous les yeux stupéfaits de Mérisiel. Le nain quitta l’endroit, ne voulant se rendre complice du comportement sanguinaire de Venham et abasourdi par le mutisme des deux elfes. Mérisiel supplia le second homme attaché de parler pour ne pas subir le même sort, en vain. Elle le laissa aux mains de Venham qui lui permit de s’enfuir.

Ils retrouvèrent Glorin à la taverne de la Pierre Bleutée. Il annonça au groupe les quitter pour continuer la quête car il ne supportait plus le comportement sanguinaire de Venham. Rien ne pût le retenir. Ils se retrouvèrent néanmoins au Champignon Ailé après s’être accordé que foncer seul ou à trois dans le Cirque était suicidaire. Ils récupérèrent les potions et retournèrent à la taverne pour passer la nuit.

Le lendemain matin, ils retrouvèrent leur sponsor aux aurores et ce dernier leur montra un sort de métamorphose qui pourrait bien leur être utile pour sauver Azura.

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L'Après Drak'Elm

Après une journée de repos, le groupe parvient à s’échapper du manoir, à semer les gardes à leur poursuite par les égouts et sont de retour au quartier marchand, déguisés par Mérisiel, où auprès de Dedric, leur fidèle magicien marchand, ils décident enfin de leur nom : “L’escadron Dedric (Les Scadrons des drics)”.
Après avoir fait identifier et acheter quelques objets au Champignon Ailé, l’alchimiste local, le groupe s’apprête finalement à mettre au point son plan d’action avec leurs nouvelles informations en se rendant chez Anne.

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Confrontation avec Drak'elm

En sortant du sous sol de la maison du draconide, les 4 aventuriers ont été surpris par Drakelm. Suite a quelques mésaventure avec des gardes au dehors de la maison, en tentant de s’échapper, ils ont suivis Drak’elm qui les invitaient a rentrer dans la maison. Suite a un combat acharné, et grâce à la dexterité de Mérisiel qui retourna un calice de silence, et aux efforts commun de tout le groupe, Drakelm fut mis a terre et vaincu, au pied de la cheminée du salon. Suite a quoi le silence qui régnait dans la pièce s’estompa, laissant entendre le bruit d’importants mouvements a l’extérieure. Mérisiel est au sol inconsciente.

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Enquête sur Allessar Kreütz Partie 1
Infiltration du bureau de Drak'Elm

Venham et Leona décidèrent de vêtir les tenues tandis que Glorin et Mérisiel fîrent leurs gardes. Ces derniers gardent les armes de leurs amis le temps de passer dans le Haut Quart. Leur but étant de trouver un lieu discret ou un lieu où on n’attire pas l’attention face à la maison de Kreutz afin de l’observer avant d’agir. Moyennant 400 Po, le groupe passa la porte et arriva dans un Quart bien plus calme, bien plus propre, avec des maisons beaucoup plus raffinées parfois imposantes sans être énormes. La maison de Kreutz se trouve sur une grande rue/place ovale. Elle se trouve au bout d’un ensemble de 5 maisons très grandes et très belles et est gardée par 4 personnes. Derrière eux, il y a un escalier d’environ 1m. Il y a d’autres gardes qui font des rondes. Sur la façade, ils peuvent apercevoir deux fenêtres et déterminer qu’il y a 1 étage.

Après avoir repéré une maison isolée inoccupée mais gardant une bonne vue sur leur objectif, Mérisiel crochette habilement la serrure et les compagnons pénètrent dans la maison. Leona fait apparaître de la lumière de sa baguette : les meubles sont un peu abimés, les fenêtres sont fermées, il y a des rideaux. Glorin s’installe pour observer la maison de Kreutz mais n’a qu’une vue restreinte : il ne voit que quelques l’escalier et une fenêtre au rez de chaussée. En fouillant leur logis provisoire, ils constatent qu’il a été pillé.

Les elfes partirent chercher les affaires laissées à la taverne et en profitaient pour acheter un Sac sans fond chez leur fournisseur favori Dedric tandis que les deux hommes en profitaient pour faire plus ample connaissance. Après avoir bataillé avec Xandria, elles repartirent vers le Haut Quart mais en passant cette fois par le Quart pauvre afin de ne pas éveiller les soupçons. Leona en profita pour se changer pour ne pas trop attirer l’attention avec ses habits riches.
Arrivées à la porte séparant le Haut Quart du Bas Quart, elles rencontrèrent un groupe de 6 voleurs réticents à l’idée de les laisser passer. Ils étaient dirigée par une femme qui leur demanda un tribut en contrepartie. Leona céda sa bourse de 50Po et Merisiel leur proposa sa sphère de divination. Devant les moqueries des voleurs et pensant qu’elle se droguait, elle leur laissa son bouquet d’herbes amazones qu’ils pensaient hallucinogènes. En passant la porte, elles constatent que celle-ci n’est pas gardée de l’autre côté. Les elfes finissent par rejoindre Venham et Glorin, Mérisiel leur rendant les armes, puis elle prit le premier tour de guet pendant que les autres se reposent. Leona la relève mais peu après que son amie se soit couchée, elle remarqua que la sphère brillait.

Mérisiel avait à nouveau une vision : elle commençait là où la précédente se terminait. Elle vit la terre s’effondrer dans l’océan et elle plongea avec elle, de plus en plus profond, croisa une créature gigantesque et finit par atteindre les abysses. A leur entrée, elle aperçu une vive lumière. Elle avança et devant elle se dressait une cité. Alors qu’elle essaya d’y pénétrer, elle fut éjectée et se retrouva devant la créature marine qui était TITANESQUE, terrifiante. Impossible de déterminer une taille tellement cette chose était immense. Elle se réveilla en sursaut grâce à Leona et la sphère cessa de briller. Leona réveilla le reste du groupe et la Roublarde leur fit part de ses récentes visions. Afin de déterminer si celles-ci venaient de l’artefact ou de la personne, Merisiel donna la sphère à Venham.

Vers 22h, la porte de Kreutz s’ouvre et un garde la referme d’un air blasé. Après un court repas, le groupe décida d’investir la maison. Ne possédant que trois potions, Glorin voulu rester en arrière mettant en cause son manque de discrétion. Les trois autres entreprirent donc de fouiller le rdc grâce à Leona, et l’étage grâce à Venham et Mérisiel. Ils burent leur potion et partirent vers la maison. Leona ouvrit la porte et ils s’engouffrent à l’intérieur alors que le garde refermait la porte.

SPOILER GLORIN

A l’entrée se trouvaient des armoires ainsi que des tableaux de personnes inconnues. Venham prit à gauche, Mérisiel à droite et Leona continua ses recheches vers le salon. Elle s’approcha de la cheminée et du cadre mais ne vit rien de bien intéressant. Elle poursuivit jusqu’à trouver la cuisine et le garde-manger. Depuis ce dernier, elle remarqua des traces sur le sol qui partait du centre du couloir. Pendant ce temps le duo a l’étage entreprit ses recherches. Venham reconnu Alessar sur un des deux tableaux et investit le côté gauche de l’étage. Dans la première pièce, il tomba sur une bibliothèque : JE SAIS PLUS CE QUE TU AS VU D’INTÉRESSANT DÉSO. La seconde était une chambre inoccupée avec à sa gauche une armoire remplie de pyjamas en soie et de cape de voyage. Au fond de la pièce se trouvait un coffre avec trois toiles dont une était signée “Bleu-Azur”. Sur le bureau, il feuilletait un livre sur lequel étaient posées des indications : une flèche partant du château et terminant sur l’esplanade ouest ainsi que trois informations : 23h | Dimanche | Cargo et livraison. Mérisiel quant à elle ne trouva rien d’intéressant dans ses pièces malgré sa baguette des secrets. Néanmoins, elle tomba sur deux chambres d’enfants vides au fond du couloir. Utilisant son dernier secret, la baguette pointa droit sous elle. Elle se rendit donc au rdc en compagnie de Venham et ils entendirent Leona tapoter contre le mur d’indiquait l’orbe. Les elfes ne trouvant aucun mécanisme, Vehnam cogna le mur qui ne lui résista pas longtemps : derrière ce mur se trouvait une entrée dans un sous-sol.
Une fois en bas, le trio tomba sur une salle d’expérimentation : au centre, un cercle runique en draconien que Leona ne put déchiffrer. A gauche, une cage renfermant un cadavre d’araignée géant ainsi qu’un crâne. A son approche, le tatouage de Venham le picota. Leona entreprit la lecture des écrits situés à droite alors que Mérisiel inspecta le bureau d’alchimie situé au fond. Elle y trouva 6 potions qu’elle semblait connaître : 3 orange, 2 rouge et 1 grise. Se sentant pressés par le temps, le trio décida de remonter. En passant la porte récemment créée, ils entendirent la porte principale s’ouvrir…

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Le cirque du lion affamé

Après avoir parcouru un long tunnel, le groupe arriva dans une pièce bordélique où se trouvait un homme, Bill, presque inconscient adossé à une charrette. Ce dernier, bouteille à la main leur proposa de parler en leur faveur auprès des recruteurs sous condition d’apporter la charrette dans son entrepôt situé à quelques mètres seulement. Tandis que Glorin et Leona débusquaient dans cet entrepôt 5 potions d’invisibilité, Venham et Mérisiel apprirent de Bill que la créature devait être soignée dans la soirée. Il expliqua succinctement ce qu’il se trouvait au sein de l’arène : au bout de ce tunnel se tenait un hub qui donnait sur la prison.
Après avoir quitté l’homme, les quatre aventuriers marchèrent jusqu’au-dit hub. Un peu avant l’entrée, ils notèrent également sur leur gauche une porte luxueuse, ornée de dorures et entourées de poutres de bien meilleure facture que le bois de l’arène. Dans le hub, ils aperçurent nombre de tonneaux ainsi qu’une pléthore de personnes buvant, mangeant, concourant à des bras de fers ou lançaient sur cibles. Un homme les interpella en voyant leur accoutrement et accepta de les enrôler moyennant 250 PO par personne. Il les envoya ensuite relever les gardes au sommet de l’arène.
Ils observèrent “Faucheur” et constatèrent qu’elle était enragée, pour le plus grand bonheur de la foule puis sonna le gong du dernier combat où quelques téméraires de l’assistance descendirent dans l’arène. Au même moment Glorin, Leona et Mérisiel eurent une vision commune, celle de la prison où est enfermée la créature. En revenant de leurs pensées, les trois constatèrent qu’ils commençaient à disparaître.
Le groupe redescendit au hub et se dirigea vers la prison mais se firent jeter du lieu. Ils retournèrent donc du côté de Bill, qui comatait toujours, afin de prendre des potions d’invisibilité puis retournèrent à la prison. La bête, étrangement calme, descendait sur une plateforme. Les gardes ouvrirent la porte et les trois visionnaires entrèrent dans le cachot. Il y avait dans celui-ci cinq pylônes avec de grosses chaînes. L’angoisse commençait à prendre lorsqu’une lumière émana de la créature : elle se mit à rétrécir, ses formes à se modifier. Elle venait de se transformer en Leonnaune jeune femme blonde et maigre, et se mit à sangloter.
La porte s’ouvrit à nouveau et une forme draconique la passa. La jeune femme menaça le gouverneur Alessar et son interlocuteur. Ce dernier siffla qu’il regrettait qu’elle se soit plus dans son laboratoire et sortit de sa poche une potion jaunâtre. La jeune femme le supplia en sanglotant et lui dît que le trône ne l’intéressait pas. Le draconien rétorqua que son frère à elle ne lui pardonnerait jamais s’il la laissait partir et lui fît avaler la potion. Glorin plongea sur lui mais il se mit à incanter. Malgré la tentative de Leona pour le faire taire, il acheva le trio de projectiles. Suite au vacarme, les gardes entrèrent mais furent aussitôt assassiner aux-aussi sous les yeux de Venham.
Après un silence ayant semblé une éternité Glorin, Leona et Merisiel se réveillèrent dans une salle de torture où se trouvent le draconien ainsi qu’Alessar, le gouverneur d’Aiguefière. Les deux semblent effrayés à l’idée que le trio puisse travailler pour quelqu’un et qu’ils aient pu découvrir leur secret. Le gouverneur lâcha avec dédain que les elfes étaient malheureusement trop jeune pour son entreprise.
Après un nouveau silence, un souffle de vie leur fit ouvrir les yeux et leur redonna leurs sens. Ils se trouvaient dans une fosse commune et une femme les aida à s’en sortir. Elle les informa être à Aiguefière et leur conseilla de quitter la ville et de revenir la trouver dans la ruelle où ils se sont évanouis lorsqu’ils auraient de nouvelles visions. Ils furent ensuite comme aspirés et retrouvèrent leurs corps, leurs mémoire et surtout, le présent.

Ils étaient devant la porte de leur sauveur, Anne. Elle semble avoir la quarantaine, brune, coupe au carré. Elle les invita à entrer et le groupe lui annonça que la créature du cirque n’est autre que la soeur du gouverneur. S’en suit un cours sur l’histoire d’Aiguefière : la cité est gouvernée de siècles en siècles par des femmes. L’ancienne gouverneure de la cité et mère d’Alessa, Ursulla Kreutz, donna naissance à une fille immuno-déficiente, la soeur d’Alessar, Azura. Durant toute son enfance cette dernière dût vivre recluse avant d’être envoyée auprès un guérisseur au royaume Lindelith pendant 17 ans. À la mort d’Ursulla, Alessar s’octroya le trône alors que sa soeur en était l’héritière légitime. Afin de cacher tout cela, il entreprit de tuer tous les gens liés à Azura. Anne est à sa connaissance la seule survivante de ce massacre et à du fuir 5 ans durant.
Elle leur apprit également que le draconien, Drak’Elm, est à Aiguefière incognito et se déplace le plus souvent la nuit sous invisibilité. Ce puissant magicien loge dans une maison d’Alessar située dans le Haut Quart. Mensuellement, il sort en plein jour, toujours invisible. Anne pense qu’il se rend à l’arène.
Elle leur fait également part des convois en provenance de Penrith et qui arrivent au palais. Le contenu de ceux-ci est gardé secret et aucun nouveau n’est à noter depuis presque une semaine.

Le groupe la quitta puis se rendit à la taverne où ils logent. Les elfes montèrent se coucher tandis que Glorin et Venham décidèrent de boire avec le gnome Wartak. Glorin surprit la conversation d’un roturier : il parlait des terres pirates et plus spécialement du domaine de Zodd qui était inoccupé. Il semblerait que des aventuriers veuillent le piller.
Dans la nuit, Mérisiel a une vision : dans celle-ci elle semble voler au dessus d’une étendue terrestre, des plaines, qui paraît infinie et bien plus grand que le continent d’Ersaze. S’ensuit un séisme qui fait se fendre le sol et une lumière d’un blanc éclatant en émane. Des miliers de vies tombent dans les gouffres récemment créés.
Le lendemain, le quatuor alla chez Dedrik pour obtenir quelques potions et des tenues nobles afin d’infiltrer la maison du draconien…

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Voyage et arrivée à Aiguefierre

Les aventuriers font le choix d’éviter Penrith et traversent les villages. Certains censés être désert après l’exil se voit repeuplés par d’autres villageois, d’autres montrent clairement la trace de fouilles et pillages. Détail étrange, le sol est creusé à plusieurs endroits. Venham recueilli un chat qu’il trouve parmis les décombre et l’appelle Xandria. Le groupe détecte une équipe d’éclaireurs probablement voleurs à proximité d’un autre village et décide de le contourner. Au bout d’une semaine de route, ils arrivent finalement à Aiguefière. Leona, Mérisiel et Glorin subissent d’étranges sensation de déjà vu.
Dans la taverne de la pierre bleutée tenue par Lloyd, un homme agréable à l’accent pirate, et sa femme Juliana, le groupe en apprend plus sur la ville. La famille Kreutz gère la cité qui est divisée en 4 quartiers principaux autour du château. En demandant comment retrouver Marion, Glorin apprend qu’il est impossible qu’une petite fille ait pu être commandée à Aiguefierre pour travailler, l’âge minimum requis étant 14 ans.
Alors qu’ils demandent à savoir comment contacter Kreutz pour une mission diplomatique, un gnome encapuchonné à la peau grise du nom de Wartak se présente. ce dernier explique qu’il cherche à obtenir la même chose en provenance d’Undegrand et qu’il ne peut obtenir de rendez vous avant une semaine, ce que le groupe confirmera en rendant visite au château, le gouverneur n’étant pas là d’après les serviteurs.
Les aventuriers rencontrent un magicien nommé Dédric afin de faire expertiser les objets trouvés à Tirios Neltil. En l’échange de son expertise, ils passent un contrat pour faire la promotion de son travail.

Sur le chemin du retour, au détour d’une ruelle, la sphère de divination que Mérisiel avait trouvé dans l’antre des Amazones quelques semaines auparavant se mit à briller et 4 fumées, 3 blanches et 1 bleue, s’en échappa. Le groupe sombre dans l’inconscience et commence à faire revenir quelques souvenirs aux concernés.
Les aventuriers se réveillent auprès d’une arène en bois, entourée d’une foule importante, en partie des gens pauvres. Ils étaient revenus 1 mois dans le passé au Cirque du Lion Affamé. Les gens scandaient le nom de “Faucheur”, une créature dorée au corps de lion et à la tête de griffon massacrait un groupe de 10 personnes venu pour l’abattre. Le lieu était géré par Céleste, une assassin redoutée chef de la Guilde des Voleurs d’Aiguefierre. Lorsqu’ils souhaitent s’éloigner du Cirque, une magie inconnue les faisaient peu à peu disparaître. Ils s’enquièrent alors de résoudre le mystère du cirque. Interrogeant les voleurs en poste, ils parvinrent à se faire passer pour des mercenaires désireux de devenir nouvelles recrues. Ils furent introduit dans les coulisse de l’arène où ils s’apprêtent à en apprendre plus sur leurs souvenirs et sur la ville…

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