Ersaze

Voyage et arrivée à Aiguefierre

Les aventuriers font le choix d’éviter Penrith et traversent les villages. Certains censés être désert après l’exil se voit repeuplés par d’autres villageois, d’autres montrent clairement la trace de fouilles et pillages. Détail étrange, le sol est creusé à plusieurs endroits. Venham recueilli un chat qu’il trouve parmis les décombre et l’appelle Xandria. Le groupe détecte une équipe d’éclaireurs probablement voleurs à proximité d’un autre village et décide de le contourner. Au bout d’une semaine de route, ils arrivent finalement à Aiguefière. Leona, Mérisiel et Glorin subissent d’étranges sensation de déjà vu.
Dans la taverne de la pierre bleutée tenue par Lloyd, un homme agréable à l’accent pirate, et sa femme Juliana, le groupe en apprend plus sur la ville. La famille Kreutz gère la cité qui est divisée en 4 quartiers principaux autour du château. En demandant comment retrouver Marion, Glorin apprend qu’il est impossible qu’une petite fille ait pu être commandée à Aiguefierre pour travailler, l’âge minimum requis étant 14 ans.
Alors qu’ils demandent à savoir comment contacter Kreutz pour une mission diplomatique, un gnome encapuchonné à la peau grise du nom de Wartak se présente. ce dernier explique qu’il cherche à obtenir la même chose en provenance d’Undegrand et qu’il ne peut obtenir de rendez vous avant une semaine, ce que le groupe confirmera en rendant visite au château, le gouverneur n’étant pas là d’après les serviteurs.
Les aventuriers rencontrent un magicien nommé Dédric afin de faire expertiser les objets trouvés à Tirios Neltil. En l’échange de son expertise, ils passent un contrat pour faire la promotion de son travail.

Sur le chemin du retour, au détour d’une ruelle, la sphère de divination que Mérisiel avait trouvé dans l’antre des Amazones quelques semaines auparavant se mit à briller et 4 fumées, 3 blanches et 1 bleue, s’en échappa. Le groupe sombre dans l’inconscience et commence à faire revenir quelques souvenirs aux concernés.
Les aventuriers se réveillent auprès d’une arène en bois, entourée d’une foule importante, en partie des gens pauvres. Ils étaient revenus 1 mois dans le passé au Cirque du Lion Affamé. Les gens scandaient le nom de “Faucheur”, une créature dorée au corps de lion et à la tête de griffon massacrait un groupe de 10 personnes venu pour l’abattre. Le lieu était géré par Céleste, une assassin redoutée chef de la Guilde des Voleurs d’Aiguefierre. Lorsqu’ils souhaitent s’éloigner du Cirque, une magie inconnue les faisaient peu à peu disparaître. Ils s’enquièrent alors de résoudre le mystère du cirque. Interrogeant les voleurs en poste, ils parvinrent à se faire passer pour des mercenaires désireux de devenir nouvelles recrues. Ils furent introduit dans les coulisse de l’arène où ils s’apprêtent à en apprendre plus sur leurs souvenirs et sur la ville…

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