Ersaze

Début de l'aventure
Le duché du chêne brun

Curieusement, un vide se fait sentir et de nombreux souvenirs sont flou. Ce qui est sûr, c’est que le groupe s’est séparé: d’un côté, Leona et Sparfell partent en solitaire, de l’autre Péribon Glorin et Merisiel restent ensemble. Le temps passé dans cette période est flou et il est difficile aux aventuriers de se souvenir des aventures qu’ils aient pu entreprendre.

Les souvenirs se font plus net à l’approche du Duché du chêne brun. Le groupe arrivant au petit village de Valbourg y trouve une pagaille surprenante et une agglomération de troupes militaires. C’est impuissants qu’ils regardent leur amie Merisiel se faire emporter par la garde selon une nouvelle loi : cette terre est interdite aux elfes, accusés de tentative de meurtre sur le duc Bruneracine.
Rencontrant Ezren, un vieux magicien tout aussi consterné qu’eux de ce racisme incompris, ils préparent l’évasion de leur camarade qui est succès mais les oblige à quitter le village au plus vite, les troupes du duché aux trousses.

View
La fôret Amazone

Le groupe traverse la frontière du duché pour rejoindre la province de Trindar et le petit village de Stern où ils se reposent et récupèrent des vivres. Ils y apprennent le déplacement de nombreuses troupes sur ces routes en directions de l’Ouest: vers Iraïna. Désireux de fuir leurs poursuivant, le groupe souhaite continuer à l’Est. Ezren lui préfère rester ici et poursuivre sa route de son côté.

Parvenant à un village plus conséquent nommé Oclaf, le groupe se restaure. Le tavernier Lucien, visiblement à court d’options, s’enquiert d’expliquer le problème du village aux aventuriers: les informateurs du maire leur assurent la présence grandissante de voleurs en provenance de Jouvence pillant tout sur leur passage. Pour se protéger d’éventuelles attaques, le maire et lui ont choisi de faire appel aux discrètes Amazones vivant aux alentours. Ces dernières ayant accepté par bonne volonté ont fini par exiger d’eux un tribu après quelques mois de protection: de temps à autre, un enfant du village serait demandé en offrande. Les deux compères à la tête du village avaient plié mais aujourd’hui ne pouvaient plus vivre avec la responsabilité de la disparition d’une dizaine d’enfants sur le dos. Le groupe fut alors engagé pour retrouver ces amazones et récupérer les enfants si ceux-ci étaient encore en vie.
C’est dans la modeste église du village qu’ils rencontrent par hasard Leona, retournée à sa vocation première d’aidante du petit peuple. Lorsqu’elle apprend les antécédents de Merisiel et le traitement infligé aux elfes, elle se voit terriblement attristée et quitte sa fonction pour reprendre sa place dans le groupe les convaincant de se rendre en Iraïna constater la situation. Au préalable, le groupe s’occupe de leur première mission: retrouver les Amazones.
au cours de leur enquête, Glorin fait la connaissance d’une famille de fermiers et notamment d’une petite fille nommée Marion avec laquelle il se prend d’amitié. Les traces les mènent à la forêt au Nord du village sous couvert d’un enchantement étrange. Venant à bout des dangers y rodant, le groupe trouve l’entrée du repère Amazone. Ils y pénètrent et enchaînent les mauvaises décisions les conduisant vers un combat inévitable. Arrivés au coeur de leur repère,après de nombreux combats aux sérieux impacts, le groupe se défait des guerrières encore présente dans ce repaire presque vide. C’est alors qu’ils rencontrent Irène, l’une des combattantes vaincue qui semble dotée de pouvoirs surnaturels lui permettant d’échapper au groupe et leur promettant une revanche pour avoir tué tous ses compagnons.
Dans ce même endroit, Merisiel fait l’acquisition d’une étrange boule de cristal aux effets inconnus. Alors qu’ils se reposent de leurs blessures, ils reçoivent la visite impromptue d’une elfe à l’aura impressionnant les affectant de paralysie du sommeil. Elle s’adresse à Péribon et lui apprend les conséquences de son action: plus tôt, il avait tué un renard qui s’était avéré être un enfant victime de sortilège d’illusion. Ce dernier était le “fils adoptif” de Johanne, la “mère” des Amazones avec lequel un puissant lien s’était crée. Au ressenti de sa mort, la colère l’avait plongée dans sa forme d’ours bestiale propulsant la suite des évènements dans un bain de sang de réactions en chaînes. Le gnome subit d’étranges incantations qui provoquèrent en lui des réactions pathétiques. L’elfe visiblement magicienne avertis le groupe de l’arrivée imminente du reste de la troupe des Amazones avant de rejoindre un gigantesque manoir à la gravité étrange comme “apparu là”
La panique est de mise, le groupe s’empresse de chercher les enfants jusqu’au manoir qu’ils explorent en vitesse. Leona observant les peintures semble reconnaître le portrait de Soreniva, grande enchanteresse disparue depuis plusieurs siècles. Les enfants récupérés, les aventuriers fuient à toute vitesse pour retrouver le village. Une fois rentrés, les familles acclament le retour de leurs enfants qui semblaient heureux auprès des Amazones et victimes d’amnésie.
Le maire prend la décision d’avertir les villageois de la menace voleur et déclenche un exil massif vers Penrith, la grande ville de la province réputée pour le plus grand nid à marchand des terres: l’endroit où tout acheteur trouvera son vendeur. C’est Glorin qui parvient à persuader la famille de Marion de quitter leurs terres et de les suivre en sûreté : les aventuriers s’engagent à garantir la sécurité des réfugiés jusqu’à Penrith.

View
Voyage vers Penrith

Le voyage est long et périlleux, une attaque de bandit est déjouée mais une silhouette encapuchonnée apparaissant et disparaissant intrigue les aventuriers. Une fois arrivés à Penrith, les villageois saufs remercie le groupe. Les aventuriers avides d’informations cherche à obtenir un entretien avec Léonard Trindar, le gouverneur de la province. Ils ne parviendront qu’à voir son porte parole : Richard Mercant qui ne leur offre aucune information. C’est en revanche ici qu’ils font la connaissance d’un nouveau compagnon nommé Venham: ce dernier cherchant également à obtenir audience sans succès était à la recherche d’un groupe d’aventuriers pour des raisons qu’il ne souhaitait pas expliciter mais s’engage à aider le groupe dans leur quête de vérité.
Au cours de leurs agissements dans la ville, les aventuriers surprennent Mercant dans la taverne du maillon d’argent visiblement ici incognito et aux prises à de louches démarches. Ils en apprennent plus auprès d’un serviteur interrogé et poussé à bout qui les implore de ne pas enquêter sur ses agissements sous peine qu’il perde la vie. Ils respectent leur parole et en restent là pour cette affaire.
Au cours de recherches dans la bibliothèque de la ville, Glorin s’instruit sur l’histoire du duché et apprend ses origines : Ervin Ardent, grand chef militaire après de longues campagnes avait réuni les terres du duché et celles de la province de Trindar sous sa bannière. C’est suite à “la ronge”, une maladie du sol rongeant peu à peu les ressources du duché que celui-ci entra en guerre contre les elfes d’Iraina, auteurs de fléau aspirant l’énergie des terres voisines pour fleurir les leurs. La guerre fait des ravages pour le duché, Ervin est tué et plusieurs générations se succèdent. Armand de Bruneracine héritant d’une armée déjà vaincue abdique lorsque les elfes marchent sur les terres du duché et prennent la cité de Runecorce. Devenu la risée de son peuple maintenant gouverné en collaboration avec les elfes qui occupent le duché, il meurt en lâche et succède à Simon de Bruneracine, l’actuel duc du chêne brun.
Dans cette même bibliothèque, Merisiel et Leona font la rencontre désagréable d’une femme à l’allure mutante, la peau recouverte d’écaille et les yeux d’un jaune vif. Son aura démentielle et écrasante les dissuade d’en approcher.
Au fil de discussions de taverne, ils apprennent également l’avènement du chantier d’Eldham, une nouvelle ville sur les ruines de Runecorce et rigolent des réfugiés. Le démantèlement d’une guilde de voleur à Jouvence aurait provoqué une vague d’assauts sur les villages dans la province forçant les villageois alertés à fuir : une aubaine pour Trindar qui trouve ainsi une main d’oeuvre offerte. Il semble également que de nombreux mercenaires sont ici engagés au compte du duché auquel Trindar s’est allié et joint l’effort de guerre.
Ils font la rencontre de Othar, un forgeron nain originaire de Valabor et ayant travaillé à Aiguefierre. Un prêtre Waukyne se montre puissant et menaçant lorsque Péribon se montre un peu trop cupide.
Avant de partir, Glorin reçoit une lettre de la part du fermier et de sa fille Marion. Il explique que sa fille a été choisie pour partir à Aiguefierre travailler pour une famille noble. Quand à lui et sa femme vont partir travailler sur le chantier d’Eldham, il les remercie pour leur aide et leur souhaite bon courage dans leurs aventures.

View
Entrée en Iraïna

Le groupe reprend la route cette fois-ci vers Iraïna après avoir fait le plein de fournitures. A proximité de la frontière, ils découvrent les restes morbides d’un champs de bataille. Ce dernier est couvert de traces de magie nécrotique, la majorité de ses victimes étant des elfes.
Leur voyage les fait traverser la frontière d’Iraïna où ils découvrent avec stupéfaction une déforestation effrayante. bientôt suffisamment profond pour atteindre des terrains boisés, le groupe est victime d’une embuscade elfique les prenant en prisonniers. Expliquant leurs intentions sous l’influence d’un sérum de vérité, ils sont rapidement disculpés et la situation leur est comptée : Le duché a attaqué il y a 3 semaines de cela sous couvert d’une tentative d’assassinat totalement inventée, la raison reste cependant floue mais sera éclaircie à Tirios Neltil, pilier de la défense elfique. Le groupe en dilemne subit une perte : Péribon n’ayant que faire des histoires de cette guerre souhaite partir d’ici et sauver sa vie. Il quitte le groupe triste de perdre l’un de leur membres. S’engageant à aider les elfes, le reste du groupe fait la rencontre de Cyriandil, le chef de garnison du camps dans lequel ils furent emmenés. Ce dernier leur explique la nature de l’offensive humaine: un nombre massif de troupes marchant sur leurs terres en provenance du duché et de la province mais également la présence de sorciers de renom à la tête des offensives. Amadeus Beringar, jeune nécromancien, détruit les rangs elfiques de sa magie noir et siège dans son camps à quelques kilomètres d’ici. Cyriandil accompagne le groupe dans une mission d’infiltration afin d’en apprendre plus sur leurs envahisseurs et leurs actions imminentes. Les elfes avaient interceptés une lettre d’un messager de Mercant à destination de Berringar le menaçant de couper l’envoi de ressources si ce dernier ne cessait pas sa magie nécrotique à proximité de leurs frontières.

L’infiltration du camp est réussie grâce à la confection de potions changeurs de formes pour les elfes, les aventuriers découvrent de très nombreux militaires: mercenaires et troupes du chêne brun. Un atelier de siège en construction n’annonce rien de bon et c’est en effet confirmé par des communications interceptées qui leur apprennent l’organisation d’un siège de la ville de Tirios Neltil dans une semaine à l’arrivée d’engins en provenance de Chobrune. Le nom de Zodd est prononcé signifiant que Berringar souhaiterait le rencontrer et qu’il serait actuellement à Penrith en train de travailler sur un sujet important dans la grande bibliothèque.
Le groupe parvient à entrer en contact avec Berringar qui semble être un jeune homme dérangé mais terrifiant. Ils quittent le camp emportant avec eux un combattant qu’ils font prisonnier une fois hors d’atteinte. Ils sont cependant poursuivis peu de temps après leur avoir échappé mais parviennent à se défaire de leurs opposants.

De retour au camp elfique, le prisonnier est interrogé ce qui confère de nombreuses informations sur le siège s’approchant: l’arrivée de scies mécanisées en provenance d’Undegrand, leur cible : le Nucumna Tàva, la présence de plus de 2000 hommes en prévision et le fonctionnement du barrage du siège.

View
Tirios Neltil : révélations et préparations

Cyriandil accompagnant toujours le groupe les conduit sur le chemin de Tirios Neltil bien décidé à alerter la cité et à aider à la défendre. Les guidant vers un raccourcis inconnu aux envahisseur, le groupe se voit confronté à une puissante créature victime de magie nécrotique : Mene Veght, un mille patte géant ordinairement pacifique mais ici terriblement agressif. Le combat est remporté et de nombreux objets sont récupérés sur les corps d’aventuriers victimes de son acide.
Le groupe parvient à entrer à Tirios Neltil grâce à l’autorité de Cyriandil prenant la responsabilité des aventuriers. La ville est presque entièrement vidée de civil, les derniers étant volontaires pour participer à la défense de leurs terres. On explique aux ignorants des terres d’Iraïna l’histoire de la cité construite à l’intérieur d’une muraille reliant trois arbres ancestraux:
Ur-Tàva au Nord (Le large et grand arbre) : Le plus imposant des trois. Il est brun et si large que son feuillage orangé recouvre un tiers de la ville. Son bois brun ne montre ni faiblesse ni vieillesse et semble impénétrable. Il est vénéré des combattants comme symbole de force et de vigueur. On dit que ses larges racines sont visibles jusqu’au palais.

· Nucumna-Tàva à l’Ouest (l’humble grand arbre) : Particulier de par la malléabilité de son tronc. Ce dernier soumis aux courants du vent est presque constamment en mouvement. Des légendes le déclarent comme le plus vieil arbre du monde encore en vie.

· Rimba Telch Tàva à l’Est (Le grand arbre aux nombreux troncs) : Tire sa particularité qu’il est en fait un amoncellement de plusieurs arbres ayant fusionnés pour donner cet arbre gigantesque.
Le groupe est reçu par Dame Bennasnoen, la gouvernante de la ville vivant dans son palais protégée par ses gardes d’élites et accompagnée de son mari, le commandant Sialan.
Elle répond enfin à nombre de leurs questions.
Simon de Bruneracine s’était beaucoup rapproché des elfes occupant son territoire et avait lié des amitiés dont Dame Idril, Reine du royaume d’Iraina. Il était devenu grave pour une raison inconnue et avait demandé qu’on lui prête les pouvoirs du sceptre d’Iraina qu’on appelle “la graine” (l’Erdée en elfique). Tirant son nom d’Iraina, la grande guerrière ayant apporté la paix et le début de la deuxième ère en Ersaze. C’est d’elle que provient la graine qui a fait pousser l’arbre d’Iraina à l’origine de la magie de leur forêt. On la lui refusa, ce sceptre devant rester intouché mais Il parvint à le dérober grâce à la Flamme Pourpre, la voleuse la plus douée des terres d’Ersaze mais si inaccessible que sa relation avec le duc représente un lourd mystère à élucider. Les elfes ont envoyés des émissaires pour éviter le conflit et récupérer le bâton avec de lourdes conséquences. Ces derniers furent tués et la mobilisation débutée. Ces années de paix passées à développer ses relations, notamment avec la province qu’il vendit à Trindar à prix fort, le duc s’était enrichi et était maintenant en possession des informations et ressources nécessaires pour écraser Iraïna.
Les aventuriers prirent alors la décision de participer au siège et d’aider à sa défense. Ils assistèrent à la réunion stratégique organisée par Sialan et se séparèrent les tâches:
une partie du groupe se rendrait au blocus afin de faire diversion et créer une brèche permettant à une équipe de rejoindre la cité de Celebadja afin de quérir des renforts.
L’autre partie se rendrait au Nord dans les terres du Royaume des animaux ancestraux afin de rencontrer celui avec lequel les elfes avaient eu des relations dans un passé assez loingtain : Isqualamba (langue sage).

La mission de diversion fut un succès, les ressources empoisonnées de surcroît diminuant ainsi le nombre de troupes lors de l’assaut. Des pertes furent à déplorer sur le chemin du retour poursuivis par des cavalier mais l’objectif est accompli.

La mission de contact est elle bien plus compliquée. Si traverser le barrage n’est pas très compliqué au Nord, la grotte d’Isqualamba se révèle plus dangereuse que prévu. De nombreuses créatures entravent le passage et lorsque finalement l’Isqualamba est trouvé, c’est un serpent géant semblant avoir été mutilé par la magie nécrotique qu’ils rencontrent. Ce dernier n’est plus lui même et attaque les aventuriers totalement impuissants face à sa puissance titanesque. Blessés mortellement, ils seront finalement sauvés par un autre animal ancestral qui se révèlera être Taurearan: le roi des animaux ancestraux. Achevant son ami empoisonné, il entreprend d’aider les aventuriers à comprendre.
Les animaux ancestraux sont les premiers habitants de la Forêt et y ont volontier accueilli les elfes. Les deux peuples se sont éloignés durant la première ère et les conflits qui y sont liés. Lui et les siens ressentent l’influence de la magie nécrotique de Beringar, celle-ci est de nature ancestrale et dépasse autant son auteur que le cerf. Il parle de Soreniva l’enchanteresse légendaire avec laquelle il était ami : cette dernière lui a récemment rendu visite et prétend avoir finalement trouvé l’héritière d’Iraïna. L’ombre de Brakasuma plane sur les terres d’Ersaze, il n’explique pas qui ou qu’est-ce que c’est. Une nouvelle ère est sur le point de frapper les terres d’Ersaze et les êtres des temps anciens y sont conviés.
Le groupe quitte la grotte avec plus de questions que de réponses et dans l’incertitude d’avoir réussi leur objectif.

View
Tirios Neltil : La bataille

Le terrain est préparé : de nombreux pièges sont installés, les défenses fortifiées et les troupes réparties. Le siège est sur le point de débuter. Le combat fait rage, le groupe défend la porte Ouest difficilement mais surement. Les scies atteignent le Nucumna Tavà mais comme prévu sont efficaces faces à ses racines molles emplies d’arcane. Le mur Nord Ouest est percé et les troupes entrent dans la ville. Les renforts elfes arrivent et le combat se poursuit dans l’enceinte, les murailles du palais sont attaquées mais tiennent, cependant les scies ont changées de cible: l’Ur Tàva est maintenant visé et ce dernier est susceptible d’être atteignable par les machines gnomes. Le groupe s’y rend et fait face à une troupe de plusieurs dizaines de soldats. Ils parviennent à s’en défaire et détruire les scies. Au loin les renforts ennemis arrivent et le groupe n’a pas été assez rapide, l’arbre est sur le point de tomber. Cependant la terre tremble: des animaux ancestraux arrivent sur le champs de bataille. Un ours gigantesque retient l’arbre et le remet en place aidé par un aigle géant. Les aventuriers rebroussent chemin sur les murailles pour découvrir le palais ouvert par les attaquants, cependant une orbe noire émane d’un avant poste perdu où Berringar est soupçonné de se trouver. L’aigle s’approche des héros pour quérir leur aide : le sorcier doit absolument être arrêté avant que tout cadavre de cette cité soit transformé en mort vivant.

Sur le dos d’un aigle ancestral, les aventuriers arrivent au pied de l’avant poste de Berringar. Ils défont aisément les gardes et entament la montée des marches. Arrivés en haut, ils découvrent le sorcier aux prises d’un sortilège terrifiant. Le combat débute. Berringar est terriblement puissant, son pendentif lui sert de “bouclier”, il lance ses sorts grâce à son grimoire caché sous sa cape. Il possède également un gant en acier qui, à l’aide de rubis rouges, catalyse ses sorts pour les renforcer. Un rubis explose à chaque utilisation d’un puissant sort et un seul de l’un d’eux est suffisant à faire tomber Glorin au combat.
à l’aide de l’aigle et de chacun des héros, Berringar est finalement sur le point d’être vaincu. C’est alors que le temps s’arrête avant d’être rembobiné, ce dernier s’échappe et laisse le groupe seul en haut de la tour qui subit les retombées de son sortilège avorté: elle s’écroule.

Ils parviennent à en sortir à temps bien que blessés et exténués, au loin la cité s’anime. De gigantesques lierres sortent du sol pour enrober le palais, le calme semble être finalement tombé. De retour dans la ville, seul une vingtaine de survivants elfes sont trouvés en vie. Le reste des combattants semblent piégés dans le palais par cette mystérieuse magie. Le bilan est triste: les forces sont vaincues mais la ville est perdue. Le groupe est remercié et se repose durant la nuit. Au jour, ils effectuent une fouille des décombres et trouvent de nombreuses ressources intéressantes. Le siège est perdu mais leur mission n’est pas terminée, il est temps d’avertir le monde de la guerre et d’obtenir des soutiens : direction l’Union des justes, premier arrêt Aiguefierre. Cyriandil choisit de rester auprès de son peuple et part pour Celebadja dans l’espoir de repousser les envahisseurs.

View
Voyage et arrivée à Aiguefierre

Les aventuriers font le choix d’éviter Penrith et traversent les villages. Certains censés être désert après l’exil se voit repeuplés par d’autres villageois, d’autres montrent clairement la trace de fouilles et pillages. Détail étrange, le sol est creusé à plusieurs endroits. Venham recueilli un chat qu’il trouve parmis les décombre et l’appelle Xandria. Le groupe détecte une équipe d’éclaireurs probablement voleurs à proximité d’un autre village et décide de le contourner. Au bout d’une semaine de route, ils arrivent finalement à Aiguefière. Leona, Mérisiel et Glorin subissent d’étranges sensation de déjà vu.
Dans la taverne de la pierre bleutée tenue par Lloyd, un homme agréable à l’accent pirate, et sa femme Juliana, le groupe en apprend plus sur la ville. La famille Kreutz gère la cité qui est divisée en 4 quartiers principaux autour du château. En demandant comment retrouver Marion, Glorin apprend qu’il est impossible qu’une petite fille ait pu être commandée à Aiguefierre pour travailler, l’âge minimum requis étant 14 ans.
Alors qu’ils demandent à savoir comment contacter Kreutz pour une mission diplomatique, un gnome encapuchonné à la peau grise du nom de Wartak se présente. ce dernier explique qu’il cherche à obtenir la même chose en provenance d’Undegrand et qu’il ne peut obtenir de rendez vous avant une semaine, ce que le groupe confirmera en rendant visite au château, le gouverneur n’étant pas là d’après les serviteurs.
Les aventuriers rencontrent un magicien nommé Dédric afin de faire expertiser les objets trouvés à Tirios Neltil. En l’échange de son expertise, ils passent un contrat pour faire la promotion de son travail.

Sur le chemin du retour, au détour d’une ruelle, la sphère de divination que Mérisiel avait trouvé dans l’antre des Amazones quelques semaines auparavant se mit à briller et 4 fumées, 3 blanches et 1 bleue, s’en échappa. Le groupe sombre dans l’inconscience et commence à faire revenir quelques souvenirs aux concernés.
Les aventuriers se réveillent auprès d’une arène en bois, entourée d’une foule importante, en partie des gens pauvres. Ils étaient revenus 1 mois dans le passé au Cirque du Lion Affamé. Les gens scandaient le nom de “Faucheur”, une créature dorée au corps de lion et à la tête de griffon massacrait un groupe de 10 personnes venu pour l’abattre. Le lieu était géré par Céleste, une assassin redoutée chef de la Guilde des Voleurs d’Aiguefierre. Lorsqu’ils souhaitent s’éloigner du Cirque, une magie inconnue les faisaient peu à peu disparaître. Ils s’enquièrent alors de résoudre le mystère du cirque. Interrogeant les voleurs en poste, ils parvinrent à se faire passer pour des mercenaires désireux de devenir nouvelles recrues. Ils furent introduit dans les coulisse de l’arène où ils s’apprêtent à en apprendre plus sur leurs souvenirs et sur la ville…

View
Le cirque du lion affamé

Après avoir parcouru un long tunnel, le groupe arriva dans une pièce bordélique où se trouvait un homme, Bill, presque inconscient adossé à une charrette. Ce dernier, bouteille à la main leur proposa de parler en leur faveur auprès des recruteurs sous condition d’apporter la charrette dans son entrepôt situé à quelques mètres seulement. Tandis que Glorin et Leona débusquaient dans cet entrepôt 5 potions d’invisibilité, Venham et Mérisiel apprirent de Bill que la créature devait être soignée dans la soirée. Il expliqua succinctement ce qu’il se trouvait au sein de l’arène : au bout de ce tunnel se tenait un hub qui donnait sur la prison.
Après avoir quitté l’homme, les quatre aventuriers marchèrent jusqu’au-dit hub. Un peu avant l’entrée, ils notèrent également sur leur gauche une porte luxueuse, ornée de dorures et entourées de poutres de bien meilleure facture que le bois de l’arène. Dans le hub, ils aperçurent nombre de tonneaux ainsi qu’une pléthore de personnes buvant, mangeant, concourant à des bras de fers ou lançaient sur cibles. Un homme les interpella en voyant leur accoutrement et accepta de les enrôler moyennant 250 PO par personne. Il les envoya ensuite relever les gardes au sommet de l’arène.
Ils observèrent “Faucheur” et constatèrent qu’elle était enragée, pour le plus grand bonheur de la foule puis sonna le gong du dernier combat où quelques téméraires de l’assistance descendirent dans l’arène. Au même moment Glorin, Leona et Mérisiel eurent une vision commune, celle de la prison où est enfermée la créature. En revenant de leurs pensées, les trois constatèrent qu’ils commençaient à disparaître.
Le groupe redescendit au hub et se dirigea vers la prison mais se firent jeter du lieu. Ils retournèrent donc du côté de Bill, qui comatait toujours, afin de prendre des potions d’invisibilité puis retournèrent à la prison. La bête, étrangement calme, descendait sur une plateforme. Les gardes ouvrirent la porte et les trois visionnaires entrèrent dans le cachot. Il y avait dans celui-ci cinq pylônes avec de grosses chaînes. L’angoisse commençait à prendre lorsqu’une lumière émana de la créature : elle se mit à rétrécir, ses formes à se modifier. Elle venait de se transformer en Leonnaune jeune femme blonde et maigre, et se mit à sangloter.
La porte s’ouvrit à nouveau et une forme draconique la passa. La jeune femme menaça le gouverneur Alessar et son interlocuteur. Ce dernier siffla qu’il regrettait qu’elle se soit plus dans son laboratoire et sortit de sa poche une potion jaunâtre. La jeune femme le supplia en sanglotant et lui dît que le trône ne l’intéressait pas. Le draconien rétorqua que son frère à elle ne lui pardonnerait jamais s’il la laissait partir et lui fît avaler la potion. Glorin plongea sur lui mais il se mit à incanter. Malgré la tentative de Leona pour le faire taire, il acheva le trio de projectiles. Suite au vacarme, les gardes entrèrent mais furent aussitôt assassiner aux-aussi sous les yeux de Venham.
Après un silence ayant semblé une éternité Glorin, Leona et Merisiel se réveillèrent dans une salle de torture où se trouvent le draconien ainsi qu’Alessar, le gouverneur d’Aiguefière. Les deux semblent effrayés à l’idée que le trio puisse travailler pour quelqu’un et qu’ils aient pu découvrir leur secret. Le gouverneur lâcha avec dédain que les elfes étaient malheureusement trop jeune pour son entreprise.
Après un nouveau silence, un souffle de vie leur fit ouvrir les yeux et leur redonna leurs sens. Ils se trouvaient dans une fosse commune et une femme les aida à s’en sortir. Elle les informa être à Aiguefière et leur conseilla de quitter la ville et de revenir la trouver dans la ruelle où ils se sont évanouis lorsqu’ils auraient de nouvelles visions. Ils furent ensuite comme aspirés et retrouvèrent leurs corps, leurs mémoire et surtout, le présent.

Ils étaient devant la porte de leur sauveur, Anne. Elle semble avoir la quarantaine, brune, coupe au carré. Elle les invita à entrer et le groupe lui annonça que la créature du cirque n’est autre que la soeur du gouverneur. S’en suit un cours sur l’histoire d’Aiguefière : la cité est gouvernée de siècles en siècles par des femmes. L’ancienne gouverneure de la cité et mère d’Alessa, Ursulla Kreutz, donna naissance à une fille immuno-déficiente, la soeur d’Alessar, Azura. Durant toute son enfance cette dernière dût vivre recluse avant d’être envoyée auprès un guérisseur au royaume Lindelith pendant 17 ans. À la mort d’Ursulla, Alessar s’octroya le trône alors que sa soeur en était l’héritière légitime. Afin de cacher tout cela, il entreprit de tuer tous les gens liés à Azura. Anne est à sa connaissance la seule survivante de ce massacre et à du fuir 5 ans durant.
Elle leur apprit également que le draconien, Drak’Elm, est à Aiguefière incognito et se déplace le plus souvent la nuit sous invisibilité. Ce puissant magicien loge dans une maison d’Alessar située dans le Haut Quart. Mensuellement, il sort en plein jour, toujours invisible. Anne pense qu’il se rend à l’arène.
Elle leur fait également part des convois en provenance de Penrith et qui arrivent au palais. Le contenu de ceux-ci est gardé secret et aucun nouveau n’est à noter depuis presque une semaine.

Le groupe la quitta puis se rendit à la taverne où ils logent. Les elfes montèrent se coucher tandis que Glorin et Venham décidèrent de boire avec le gnome Wartak. Glorin surprit la conversation d’un roturier : il parlait des terres pirates et plus spécialement du domaine de Zodd qui était inoccupé. Il semblerait que des aventuriers veuillent le piller.
Dans la nuit, Mérisiel a une vision : dans celle-ci elle semble voler au dessus d’une étendue terrestre, des plaines, qui paraît infinie et bien plus grand que le continent d’Ersaze. S’ensuit un séisme qui fait se fendre le sol et une lumière d’un blanc éclatant en émane. Des miliers de vies tombent dans les gouffres récemment créés.
Le lendemain, le quatuor alla chez Dedrik pour obtenir quelques potions et des tenues nobles afin d’infiltrer la maison du draconien…

View
Enquête sur Allessar Kreütz Partie 1
Infiltration du bureau de Drak'Elm

Venham et Leona décidèrent de vêtir les tenues tandis que Glorin et Mérisiel fîrent leurs gardes. Ces derniers gardent les armes de leurs amis le temps de passer dans le Haut Quart. Leur but étant de trouver un lieu discret ou un lieu où on n’attire pas l’attention face à la maison de Kreutz afin de l’observer avant d’agir. Moyennant 400 Po, le groupe passa la porte et arriva dans un Quart bien plus calme, bien plus propre, avec des maisons beaucoup plus raffinées parfois imposantes sans être énormes. La maison de Kreutz se trouve sur une grande rue/place ovale. Elle se trouve au bout d’un ensemble de 5 maisons très grandes et très belles et est gardée par 4 personnes. Derrière eux, il y a un escalier d’environ 1m. Il y a d’autres gardes qui font des rondes. Sur la façade, ils peuvent apercevoir deux fenêtres et déterminer qu’il y a 1 étage.

Après avoir repéré une maison isolée inoccupée mais gardant une bonne vue sur leur objectif, Mérisiel crochette habilement la serrure et les compagnons pénètrent dans la maison. Leona fait apparaître de la lumière de sa baguette : les meubles sont un peu abimés, les fenêtres sont fermées, il y a des rideaux. Glorin s’installe pour observer la maison de Kreutz mais n’a qu’une vue restreinte : il ne voit que quelques l’escalier et une fenêtre au rez de chaussée. En fouillant leur logis provisoire, ils constatent qu’il a été pillé.

Les elfes partirent chercher les affaires laissées à la taverne et en profitaient pour acheter un Sac sans fond chez leur fournisseur favori Dedric tandis que les deux hommes en profitaient pour faire plus ample connaissance. Après avoir bataillé avec Xandria, elles repartirent vers le Haut Quart mais en passant cette fois par le Quart pauvre afin de ne pas éveiller les soupçons. Leona en profita pour se changer pour ne pas trop attirer l’attention avec ses habits riches.
Arrivées à la porte séparant le Haut Quart du Bas Quart, elles rencontrèrent un groupe de 6 voleurs réticents à l’idée de les laisser passer. Ils étaient dirigée par une femme qui leur demanda un tribut en contrepartie. Leona céda sa bourse de 50Po et Merisiel leur proposa sa sphère de divination. Devant les moqueries des voleurs et pensant qu’elle se droguait, elle leur laissa son bouquet d’herbes amazones qu’ils pensaient hallucinogènes. En passant la porte, elles constatent que celle-ci n’est pas gardée de l’autre côté. Les elfes finissent par rejoindre Venham et Glorin, Mérisiel leur rendant les armes, puis elle prit le premier tour de guet pendant que les autres se reposent. Leona la relève mais peu après que son amie se soit couchée, elle remarqua que la sphère brillait.

Mérisiel avait à nouveau une vision : elle commençait là où la précédente se terminait. Elle vit la terre s’effondrer dans l’océan et elle plongea avec elle, de plus en plus profond, croisa une créature gigantesque et finit par atteindre les abysses. A leur entrée, elle aperçu une vive lumière. Elle avança et devant elle se dressait une cité. Alors qu’elle essaya d’y pénétrer, elle fut éjectée et se retrouva devant la créature marine qui était TITANESQUE, terrifiante. Impossible de déterminer une taille tellement cette chose était immense. Elle se réveilla en sursaut grâce à Leona et la sphère cessa de briller. Leona réveilla le reste du groupe et la Roublarde leur fit part de ses récentes visions. Afin de déterminer si celles-ci venaient de l’artefact ou de la personne, Merisiel donna la sphère à Venham.

Vers 22h, la porte de Kreutz s’ouvre et un garde la referme d’un air blasé. Après un court repas, le groupe décida d’investir la maison. Ne possédant que trois potions, Glorin voulu rester en arrière mettant en cause son manque de discrétion. Les trois autres entreprirent donc de fouiller le rdc grâce à Leona, et l’étage grâce à Venham et Mérisiel. Ils burent leur potion et partirent vers la maison. Leona ouvrit la porte et ils s’engouffrent à l’intérieur alors que le garde refermait la porte.

SPOILER GLORIN

A l’entrée se trouvaient des armoires ainsi que des tableaux de personnes inconnues. Venham prit à gauche, Mérisiel à droite et Leona continua ses recheches vers le salon. Elle s’approcha de la cheminée et du cadre mais ne vit rien de bien intéressant. Elle poursuivit jusqu’à trouver la cuisine et le garde-manger. Depuis ce dernier, elle remarqua des traces sur le sol qui partait du centre du couloir. Pendant ce temps le duo a l’étage entreprit ses recherches. Venham reconnu Alessar sur un des deux tableaux et investit le côté gauche de l’étage. Dans la première pièce, il tomba sur une bibliothèque : JE SAIS PLUS CE QUE TU AS VU D’INTÉRESSANT DÉSO. La seconde était une chambre inoccupée avec à sa gauche une armoire remplie de pyjamas en soie et de cape de voyage. Au fond de la pièce se trouvait un coffre avec trois toiles dont une était signée “Bleu-Azur”. Sur le bureau, il feuilletait un livre sur lequel étaient posées des indications : une flèche partant du château et terminant sur l’esplanade ouest ainsi que trois informations : 23h | Dimanche | Cargo et livraison. Mérisiel quant à elle ne trouva rien d’intéressant dans ses pièces malgré sa baguette des secrets. Néanmoins, elle tomba sur deux chambres d’enfants vides au fond du couloir. Utilisant son dernier secret, la baguette pointa droit sous elle. Elle se rendit donc au rdc en compagnie de Venham et ils entendirent Leona tapoter contre le mur d’indiquait l’orbe. Les elfes ne trouvant aucun mécanisme, Vehnam cogna le mur qui ne lui résista pas longtemps : derrière ce mur se trouvait une entrée dans un sous-sol.
Une fois en bas, le trio tomba sur une salle d’expérimentation : au centre, un cercle runique en draconien que Leona ne put déchiffrer. A gauche, une cage renfermant un cadavre d’araignée géant ainsi qu’un crâne. A son approche, le tatouage de Venham le picota. Leona entreprit la lecture des écrits situés à droite alors que Mérisiel inspecta le bureau d’alchimie situé au fond. Elle y trouva 6 potions qu’elle semblait connaître : 3 orange, 2 rouge et 1 grise. Se sentant pressés par le temps, le trio décida de remonter. En passant la porte récemment créée, ils entendirent la porte principale s’ouvrir…

View
Confrontation avec Drak'elm

En sortant du sous sol de la maison du draconide, les 4 aventuriers ont été surpris par Drakelm. Suite a quelques mésaventure avec des gardes au dehors de la maison, en tentant de s’échapper, ils ont suivis Drak’elm qui les invitaient a rentrer dans la maison. Suite a un combat acharné, et grâce à la dexterité de Mérisiel qui retourna un calice de silence, et aux efforts commun de tout le groupe, Drakelm fut mis a terre et vaincu, au pied de la cheminée du salon. Suite a quoi le silence qui régnait dans la pièce s’estompa, laissant entendre le bruit d’importants mouvements a l’extérieure. Mérisiel est au sol inconsciente.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.